Regelwerk

Spielregeln TAC

Alles, was du wissen musst, um TAC zu spielen – übersichtlich und verständlich erklärt.

Vorbereitung

Spielmaterial & Aufbau

Spielmaterial

1 Spielbrett, 16 Glaskugeln (4 pro Spieler), 104 Spielkarten (davon 4 Meisterkarten), Regelheft und Infokarten.

Anzahl Spieler

TAC ist ein Teamspiel für vier Spieler: Die beiden gegenübersitzenden Spieler bilden ein Team. Eine Partie dauert 45 bis 60 Minuten, gespielt wird ab 8 Jahren.

Spielaufbau

Das Spielbrett wird in die Mitte gelegt. Jeder Spieler legt seine vier Kugeln in das Vorfeld zu seiner Rechten. Für die Basisversion kommen die vier Meisterkarten zurück in die Schachtel. Die Karten werden gemischt, dann erhält jeder Spieler fünf Handkarten.

Das Spielbrett

Jeder Spieler hat drei eigene Bereiche: das Vorfeld (die Eckmulde, in der die vier Kugeln starten und nach einem Wurf zurückkehren), das Startfeld (das Feld, auf dem eine Kugel in den Spielkreis eintritt) und das Haus mit vier Feldern, in das die Kugeln am Ende ziehen. Dazwischen liegt der Spielkreis, der Ring aus Feldern, in der Mitte die Kartenablage.

Das Spielbrett

Wo liegt was auf dem Brett?

Vier Bereiche, ein Weg: Die Kugel startet im Vorfeld, betritt den Spielkreis am Startfeld und zieht nach einer Runde ins eigene Haus.

Leeres TAC-Spielbrett aus Holz mit nummerierten Markierungen für Vorfeld, Startfeld, Spielkreis, Haus und Kartenablage
  1. 1

    Vorfeld

    Die Eckmulde rechts von dir. Hier liegen deine vier Kugeln zu Beginn – und hierher kommen sie zurück, wenn sie geworfen werden.

  2. 2

    Startfeld

    Das Feld, auf dem eine Kugel aus dem Vorfeld in den Spielkreis eintritt. Von dort biegt sie später auch ins eigene Haus ab.

  3. 3

    Spielkreis

    Der Ring aus Feldern rund um das Brett. Alle Kugeln laufen hier im Uhrzeigersinn eine volle Runde.

  4. 4

    Haus

    Deine vier Zielfelder. Im Haus darf keine Kugel übersprungen werden – du musst auf ein freies Feld ziehen.

  5. 5

    Kartenablage

    Die Vertiefung in der Brettmitte für Nachziehstapel und Ablagestapel.

Markiert ist nur der Bereich eines Spielers. Für die anderen drei wiederholt sich alles gedreht: eigenes Vorfeld, eigenes Startfeld, eigenes Haus.

Spielziel

So gewinnt man bei TAC

Das Ziel ist klar – der Weg dorthin voller Taktik und Überraschungen.

Kugeln ins Haus

Jeder Spieler bringt seine vier Kugeln einmal im Uhrzeigersinn über den Spielkreis und von dort ins eigene Haus.

Teamziel

Das Team, das zuerst alle acht Kugeln beider Spieler im Haus hat, gewinnt.

Reihenfolge

Im Haus darf keine Kugel übersprungen werden – du musst auf ein freies Feld ziehen. Liegt vor einer Kugel kein freies Feld mehr, ist sie „eingerastet" und darf nicht mehr bewegt werden. Das erfordert Planung und Voraussicht.

Helfen erlaubt

Hat ein Spieler alle eigenen Kugeln im Haus, bewegt er ab sofort die Kugeln seines Teampartners.

Kein Überspringen

Kugeln dürfen keine andere Kugel überspringen – weder eigene noch gegnerische. Das macht die Abfolge der Züge zu einer strategischen Herausforderung.

Der Siegeszug lässt sich stoppen

Selbst der Sieg ist nicht sicher: Mit der TAC-Karte kann der Zug rückgängig gemacht werden, mit dem ein Team seine achte Kugel nach Hause gebracht hat – die Kugel muss dann noch einmal eine Runde drehen.

Wer kann, der muss

Wer einen Zug ausführen kann, muss ihn auch ausführen: Karten ungenutzt abzulegen ist nur erlaubt, wenn keine einzige Karte auf der Hand einen Zug hergibt. Das gilt auch dann, wenn der Zug dem eigenen Team schadet. Zählt eine Karte weiter, als die Kugel ziehen kann, ist sie kein möglicher Zug. Welchen der möglichen Züge du wählst, bleibt dir überlassen – ein Zwang zu eröffnen oder zu werfen besteht nicht.

Spielablauf

Eine Runde TAC – Schritt für Schritt

Jede Runde folgt dem gleichen Ablauf:

  • Karten austeilen

    Gegeben werden fünf Karten pro Spieler. Sind sie nach fünf Runden gespielt, teilt der nächste Spieler aus – gemischt wird erst, wenn der Stapel leer ist. Die Basisversion umfasst 100 Karten; in der Meisterversion (104 Karten mit Engel, Teufel, Krieger und Narr) gibt es beim letzten Geben sechs Karten – die Meisterrunde.

  • Melden

    Nach dem Geben meldet jeder hörbar, ob er eine Eröffnungskarte (1 oder 13) auf der Hand hat: „Ich kann" oder „Ich kann nicht" – unterstützt durch den Daumen nach oben oder nach unten. Gemeldet wird nach jedem Geben; wie viele Eröffnungskarten es sind, bleibt geheim.

  • Tauschen

    Jeder Spieler gibt seinem Teampartner verdeckt eine Karte. Angesehen werden darf die erhaltene Karte erst, wenn man die eigene abgegeben hat – und getauscht werden muss immer.

  • Karte wählen & ablegen

    Reihum legt jeder Spieler eine Karte offen ab und führt den Zug aus. Ungenutzt ablegen darf nur, wer mit keiner Karte auf der Hand ziehen kann – wer ziehen kann, muss ziehen.

  • Kugel bewegen

    Die gespielte Karte bestimmt, um wie viele Felder eine Kugel zieht. Einige Karten haben Sonderfunktionen (z. B. Trickser, Krieger, TAC-Karte).

  • Kugel werfen

    Trifft eine Kugel genau auf eine andere, wird diese geworfen und in ihr Vorfeld zurückgelegt – unabhängig von der Farbe, also auch eigene Kugeln oder die des Teampartners.

Sonderkarten

Die besonderen Karten im Deck

1 / 13 (Eröffnen oder Ziehen)

Mit einer 1 oder einer 13 darf eine Kugel aus dem Vorfeld auf das eigene Startfeld gesetzt werden – das ist die Eröffnung. Beide Karten lassen sich stattdessen auch zum Ziehen verwenden, ein bzw. dreizehn Felder.

Die 4 (rückwärts)

Die einzige Karte, die gegen den Uhrzeigersinn zieht: eine eigene Kugel vier Felder rückwärts. Gezogen werden muss – auch rückwärts darf keine Kugel übersprungen werden, und liegt genau vier Felder zurück eine Kugel, wird sie geworfen. Geschickt gespielt spart die 4 fast eine ganze Runde: erst zurückziehen, dann mit einer passenden Karte direkt ins Haus.

Die 7 (aufteilbar)

Die 7 lässt sich in beliebig viele Einzelschritte zerlegen und auf mehrere eigene Kugeln verteilen – auch siebenmal ein Feld. Alle sieben Schritte müssen gezogen werden. Als einzige Karte wirft sie im Vorbeiziehen, notfalls auch eigene Kugeln, und sie darf mehrere Kugeln gleichzeitig werfen. Nur mit der 7 lassen sich Kugeln im Haus noch umsortieren.

Die 8 (aussetzen)

Acht Felder ziehen – oder den nächsten Spieler aussetzen lassen; der legt dann eine Karte ungenutzt und offen ab. Aussetzen lassen darf nur, wer selbst eine Kugel im Spielkreis hat. Als letzte Karte einer Gabe zählt nur noch der Zug über acht Felder.

Trickser

Zwei beliebige Kugeln im Spielkreis tauschen die Plätze – eigene, gegnerische oder die des Partners, in jeder Kombination. Voraussetzung: Du hast selbst eine Kugel im Spielkreis. Kugeln im Haus sind tabu.

TAC-Karte

Die stärkste Karte: Sie macht den Zug des rechts sitzenden Spielers rückgängig – dessen Kugel wandert zurück – und du verwendest seine Karte für deinen eigenen Zug. Voraussetzung: Du kannst die zurückgenommene Karte selbst anwenden.

Engel

Setze für den im Uhrzeigersinn folgenden Spieler eine Kugel aus dessen Vorfeld auf sein Startfeld. Hat dieser Spieler keine Kugel mehr im Vorfeld, rückt stattdessen eine seiner Kugeln im Spielkreis um ein oder dreizehn Felder vor.

Der Teufel

Du siehst die Handkarten des im Uhrzeigersinn folgenden Spielers, wählst eine davon aus und führst den Zug für ihn aus. Dieser Spieler ist danach nicht noch einmal an der Reihe.

Krieger

Die im Uhrzeigersinn auf eine eigene Kugel folgende Kugel wird geworfen – egal welcher Farbe – und deine Kugel rückt auf das frei gewordene Feld vor. Ohne eigene Kugel im Spielkreis verfällt der Krieger.

Narr

Wird der Narr gespielt, werden die Handkarten gegen den Uhrzeigersinn getauscht. Anschließend spielt der Spieler, der den Narr gespielt hat eine weitere Karte aus.

Spielregeln

Regeln, die man kennen muss

Kleine Regeln mit großer Wirkung – sie entscheiden öfter über eine Partie als die Sonderkarten.

Mehrere Kugeln im Spielkreis

Du darfst mehrere eigene Kugeln gleichzeitig im Spielkreis haben – es gibt keine Obergrenze.

Erst raus, dann heim

Eine gerade aus dem Vorfeld auf das Startfeld gesetzte Kugel darf nicht direkt ins Haus ziehen. Sie muss das Startfeld mindestens einmal verlassen haben.

Im Haus weiterziehen

Eine Kugel im Haus darf mit der passenden Karte bis auf ihre Endposition weiterziehen – auch dann, wenn du keine Kugel mehr im Spielkreis hast.

Einmal im Haus – nie wieder raus

Eine Kugel im Haus kommt nicht mehr in den Spielkreis zurück. Die einzige Ausnahme ist die TAC-Karte des folgenden Spielers, die den Zug ins Haus rückgängig macht.

Züge werden zu Ende gespielt

Jeder Zug muss vollständig ausgeführt werden – eine angefangene 7 lässt sich nicht auf halber Strecke abbrechen.

Keine Absprachen

Auf das Spiel bezogene Absprachen sind nicht gestattet – weder gesprochen noch durch Zeichen. Nur im Einführungsspiel ist es sinnvoll, die gemeinsame TACtik offen zu besprechen.

Meisterkarten müssen gespielt werden

In der Meisterversion müssen alle Meisterkarten außer dem Krieger eingesetzt werden – auch dann, wenn du keine eigene Kugel im Spiel hast und sonst keinen Zug machen könntest.

Im Detail

Die TAC-Karte im Detail

Die TAC-Karte hat für fast jede Situation eine eigene Regel. Zum Aufklappen – beim ersten Spiel brauchst du sie noch nicht.

Voraussetzung und Zwang

Die TAC-Karte darf nur gespielt werden, wenn du die zurückgenommene Karte selbst anwenden kannst – sonst bleibt sie liegen oder muss ungenutzt abgelegt werden. Umgekehrt gilt auch für sie: Wer kann, der muss. Sie darf nicht aufgehoben werden, auch wenn sie dem eigenen Team schadet. Nimmst du eine Karte mit zwei Funktionen zurück (1, 8, 13), wählst du frei, welche du nutzt.

Nach einem Wurf

Der Zug wird rückgängig gemacht und die geworfene Kugel kommt auf ihren alten Platz im Spielkreis zurück. Anschließend nutzt du die zurückgenommene Karte für deinen eigenen Zug.

Nach einem Zug ins Haus

Das ist die einzige Ausnahme von „einmal im Haus – nie wieder raus“: Der Zug ins Haus wird rückgängig gemacht, die Kugel kehrt in den Spielkreis zurück.

Nach dem Austeilen

Als erste Karte nach dem Austeilen geht die TAC-Karte nicht – über die Gabe hinweg lässt sich nichts zurücknehmen.

Nach der 8

Wurden acht Felder gezogen, wird der Zug rückgängig gemacht und du entscheidest selbst, ob du acht Felder ziehst oder den nächsten Spieler aussetzen lässt. Wer wegen einer 8 aussetzen muss und eine TAC-Karte hält, darf sie einsetzen – muss aber nicht; er kann sie auch ungenutzt ablegen.

Nach dem Trickser

Der Tausch wird rückgängig gemacht, danach tauschst du selbst zwei Kugeln. Wurde dabei eine Kugel auf ihr Startfeld zurückgelegt, darf sie von dort nicht direkt ins Haus – sie muss ganz normal die Runde gehen.

Nach einer ungenutzt abgelegten Karte

Dann gibt es nichts rückgängig zu machen – du übernimmst nur die Funktion dieser Karte. Wird eine TAC-Karte selbst ungenutzt abgelegt, greift die nächste TAC-Karte auf die Karte davor zurück.

TAC nach TAC

Die zweite TAC-Karte macht die erste rückgängig: Der Zug davor wird wiederhergestellt, und der zweite TAC-Spieler nutzt nun die Karte, die vor der ersten TAC-Karte lag. Drei oder vier TAC-Karten hintereinander sind möglich.

Gegen den Siegeszug

Den Zug, mit dem ein Team seine achte Kugel nach Hause bringt, darf und muss die TAC-Karte rückgängig machen – vorausgesetzt, du kannst die dafür gespielte Karte selbst anwenden. Danach ist keine weitere TAC-Karte mehr möglich.

Nach den Meisterkarten

Nach dem Narren wird nicht der Kartentausch zurückgenommen, sondern die Karte, die der Narr-Spieler zuletzt ausgeführt hat. Nach dem Krieger kommt die geworfene Kugel zurück, und du darfst die Kugel vor einer deiner eigenen werfen. Nach dem Engel wird dessen Aktion zurückgenommen und du führst sie für den folgenden Spieler selbst aus. Nach dem Teufel kommt es praktisch nie – dazu müsste er ausgerechnet deine TAC-Karte ausgesucht haben.

Bereit für den nächsten Level?

Lies unsere Turnierregeln und erfahre, wie offizielle TAC-Turniere organisiert und gespielt werden.